Анализ рынка недвижимости

Фунтиков: мы постоянно голодны

20.07.2017KinnisvaraBlog

30-летний глава и основатель самой крупной в Эстонии фирмы-разработчика мобильных игр Creative Mobile Владимир Фунтиков даже не думает пораньше выйти на пенсию. По словам одного из совладельцев предприятия с многомиллионным доходом, 90% запланированного ещё не достигнуто.

 «Можно долго перечислять то, что вначале делалось неправильно, зато какой опыт приобретался», – признался газете Aripaev Владимир Фунтиков, глава и основатель фирмы Creative Mobile, которой в августе исполнится семь лет.

Его фирма выстояла, пока шли поиски безошибочной бизнес-модели. В самом начале главный художник для фирмы был найден на стройке, а при первом успехе, когда компания начала зарабатывать в месяц по две-три тысячи евро, ребята смогли позволить себе китайскую вермишель и пиво и даже наняли пару работников – воспоминания вызывают у Фунтикова улыбку. 

«Нормальный урожай начнём снимать в будущем году. В этом занимаемся, в основном, инвестициями и развитием проектов. Очень может быть, что нынче мы заработаем самую большую прибыль с продаж, – сказал Фунтиков. – Но если не заработаем, то это тоже не драматично».

Так что вы сфокусированы на работе и не зациклены на цифрах?

Ну, о цифрах мы всё-таки тоже думаем. Но мы взяли деньги, заработанные первой удачной игрой, и создали с их помощью новую фирму. Название то же, но эта Creative Mobile, которой стукнет в этом году 7 лет, очень отличается от той команды, которая сделала шесть лет назад Drag Racing (первая и до сих пор самая популярная игра – ред.). Планы у нас долгосрочные. Совершенно нормально, что некоторые проекты, задуманные 3-4 года назад, начнут приносить плоды только в будущем году или даже позже. Большие проекты и времени требуют больше, даже если это инновация и рынок с очень сильной конкуренцией. 

Недавно вы без шума вышли на рынок с новой игрой Zoocraft, на сегодня у неё уже свыше трёх миллионов закачек. Вы заметили, что эта игра может стать самым прибыльным проектом. Когда это может случиться?

Скорее всего, осенью. Сейчас игра доступна только на платформе Google Play. В октябре добавим и App Store. В неё ежедневно играют 250 000 человек, это довольно много. Пока прирост был полностью органическим – мы еще не рекламировали игру. Продукт находится ещё в стадии развития, у игры пока не хватает многих функций, которые надо добавить до того, как окончательно выпустить её на рынок. Во всяком случае, есть у нас ощущение, что мы нашли нечто особенное.

До сих пор вашей самой удачной игрой была Drag Racing и на протяжении всех лет вы этот продукт развиваете. Как удержать так долго серию игр в «горячем состоянии», чтобы она не надоела людям?

Как? Самый важный нюанс – эти игры бесплатные, что отличает их на рынке компьютерных и консольных игр. Там делаешь хит, на следующий год выпускаешь продолжение и зарабатываешь ещё.

Динамика бесплатных игр другая. Выводим что-то на рынок, это начинает расти, и может оказаться, что спустя два года игра стала ещё популярней, чем была вначале. Так что создавать продолжение или spin-off уже не имеет смысла. Кроме того, никогда нельзя наперёд знать динамику – всегда есть надежда, что выйдя на рынок, игра тут же станет хитом, но иногда для этого требуется время.

А уж если задумался о spin-off, то нужно взвесить, как это повлияет на оригинальную версию. Потянутся ли игроки к новой игре? Будут ли больше платить? Сложный вопрос. В случае с Drag Racing мы решили проблему так, что каждая игра имеет определённую тематику – в оригинале это спортивные машины, в другой игре – мотоциклы, в третьей – вездеходы. И все игры оказались по-своему успешными.

Бизнес игр для мобильных телефонов характеризует изменчивость. Учредитель и глава финского разработчика видеоигр фирмы Supercell Илкка Паанинен утверждает, что на этом поле может быть только принцип «победитель-получает-всё» — среднего не дано. Насколько трудно вам мотивировать и себя, и своих работников, особенно в сложные периоды?

Это серьёзный вызов и самая сложная задача. В нашем бизнесе не так важна технология, как магия, которую привносят люди, разрабатывая игры. Необходима атмосфера. Особенно, когда какой-то проект идёт не столь хорошо, как другие и затягивается во времени. На создание атмосферы и вывод проектов на пиковый уровень и уходит 90% времени. Мы верим, что это конвертируется в прибыль на протяжении следующих лет.

Источник: www.dv.ee

Back to Bello home

Copyright by kinnisvarablog.ee.